Selasa, 21 November 2017

Jurnal Internasional dan Nasional

Mata Kuliah   : Desain Pemodelan Grafik
Nama             : Yuda Aditya Pangestu
NPM              : 57415303
Kelas              : 3IA21
Nama Dosen  : Syefani Rahma Deski


JURNAL 1 

Interesting Article: Design Principles for Visual Communication




If you are a regular reader of this blog, especially the posts in the category “What the Experts have to say”, then you are probably convinced by now that visual communication is extremely valuable and important. Countless authors have written about the the benefits of communicating complex ideas and information visually (better and faster understanding – especially across language, cultural and educational barriers, better retention, few misunderstandings, etc.).

But I guess in many ways visual communication is similar to many other concepts, for example social media marketing (another buss word at the moment). Just doing it is only gonna get you so far, if you really want to benefit from it you need to do it RIGHT. That is why I though this article I found about design principles for visual communication might be of interest for many of the readers of this blog.
The article was written by Maneesh Agrawala, associate professor in the Electrical Engineering and Computer Sciences Department of the University of California, Berkeley, Wilmot Li, a research scientist in the Creative Technologies Lab of Adobe Systems, and Floraine Berthouzoz, a Ph.D. candidate in the Electrical Engineering and Computer Sciences Department of the University of California, Berkeley and was published in the April 2011 issue of the magazine COMMUNICATIONS of the ACM.

They argue that the amount of data, that humans need to process and understand, is growing exponentially every year and that the problem is that: “human designers lack the time to hand-design effective visualizations for this wealth of data. Too often, data is either poorly visualized or not visualized at all. Either way, the results can be catastrophic”.  

Therefore, the authors aim to “identify domain-specific design principles, instantiating them within automated visualization design systems that enable non-designers to create effective visual displays.” To do this they have developed a three-staged approach for creating visualization design systems.

Stage 1: Identifying Design Principles
·     >   Identify domain-specific design principles by analyzing the best hand-designed visualizations within a particular information domain.
·     >   Connect this analysis with research on perception and cognition of visualizations.



Stage 3: Evaluating Design Principles
  

·    >  Measure improvements in information processing, communication, and decision making that result from the visualizations.
·       > These evaluations also serve to validate the design principles
     
     The researchers have tested and used this approach in the domain of cartographic visualization as well as technical illustration.
I   n the domain of cartographic visualizations we have developed automated algorithms for creating route maps and tourist maps of cities. In the domain of technical illustration we have developed automated techniques for generating assembly instructions of furniture and toys and for creating interactive cutaway and exploded-view illustrations of complex mechanical, mathematical, and biological objects.



“KOMIK SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL
PEMBELAJARAN”

Penulis : Heru Dwi Waluyanto

Menurut Pranata, seseorang akan belajar secara maksimal jika berinteraksi dengan
stimulus yang cocok dengan gaya belajarnya. Dengan demikian, mahasiswa desain komunikasi visual akan dapat belajar secara maksimal jika yang bersangkutan belajar dengan memanfaatkan materi atau media yang bersifat visual. Materi atau media yang bersifat visual tersebut antara lain dapat berbentuk peta (maps), diagram, poster, komik, dan media belajar berbasis komunikasi visual lainnya. Komik sebagai media pembelajaran merupakan salah satu media yang dipandang efektif untuk membelajarkan dan mengembangkan kreativitas mahasiswa desain komunikasi visual .
Seperti diketahui, komik memiliki banyak arti dan debutan, yang disesuaikan dengan tempat masing-masing komik itu berada. Secara umum, komik sering diartikan sebagai cerita bergambar. Scout McCloud memberikan pendapat bahwa komik dapat memiliki arti gambargambar serta lambang lain yang ter-jukstaposisi (berdekatan, bersebelahan) dalam urutan tertentu, utuk menyampaikan informasi dan/atau mencapai tanggapan estetis dari pembacanya. Komik sesungguhnya lebih dari sekedar cerita bergambar yang ringan dan menghibur Komik bukan cuma bacaan bagi anak-anak. Komik adalah suatu bentuk media komunikasi visual yang mempunyai kekuatan untuk menyampaikan informasi secara popular dan mudah dimengerti. Hal ini dimungkinkan karena komik memadukan kekuatan gambar dan tulisan, yang dirangkai dalam suatu alur cerita gambar membuat informasi lebih mudah diserap. Teks membuatnya lebih dimengerti, dan alur membuatnya lebih mudah untuk diikutidan diingat. Dewasa ini komik telah berfungsi sebagai media hiburan yang dapat disejajarkan dengan berbagai jenis hiburan lainnya seperti film, TV, dan bioskop. Komik adalah juga media komunikasi visual dan lebih daripada sekedar cerita bergambar yang ringan dan menghibur. Sebagai media komunikasi visual, komik dapat diterapkan sebagai alat bantu pendidikan dan mampu menyampaikan informasi secara efektif dan efisien. Seperti diketahui, gaya belajar terdiri atas gaya visual, gaya auditori, dan gaya keptik. Gaya belajar visual merupakan gaya belajar yang lebih mengandalkan indera visual untuk menyerap informasi. Mahasiswa desain komunikasi visual diduga cenderung memiliki gaya belajar visual. Kecenderungan ini terbentuk karena dalam kesehariannya mahasiswa yang bersangkutan lebih berinteraksi dengan objek visual.
Komik sebagai media berperan sebagai alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Komik sebagai media pembelajaran merupakan alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Dalam konteks ini pembelajaran menunjuk pada sebuah proses komunikasi antara pebelajar (mahasiswa) dan sumber belajar (dalam hal ini komik pembelajaran). Komunikasi belajar akan berjalan dengan maksimal jika pesan pembelajaran disampaikan secara jelas, runtut, dan menarik. Pesan pembelajaran yang baik memenuhi beberapa syarat. Pertama, pesan pembelajaran harus meningkatkan motivasi pebelajar. Pemilihan isi dan gaya
penyampaian pesan mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pebelajar. Kedua, isi dan gaya penyampaian pesan juga harus merangsang pebelajar memproses apa yang dipelajari serta memberikan rangsangan belajar baru. Ketiga, pesan pembelajaran yang baik akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong pebelajar untuk melakukan praktik-praktik dengan benar.
Mahasiswa desain komunikasi visual tingkat awal rata-rata belum memiliki pengetahuan bahkan gambaran yang memadai mengenai proses membuat komik. Untuk itu, seorang mahasiswa mengolahnya sebagai karya tugas akhir. Karakter yang digunakan disesuaikan dengan karakteristik dan kebutuhan sasaran pembacanya. Olahan pesan diungkapkan dalam bentuk alur bingkai yang runtut dengan gambar yang bergaya pop serta dengan menggunakan bahasa yang jelas, ringkas, dan biasa digunakan dalam bahasa sehari-hari . merupakan cuplikan komik tentang bagaimana cara memecahkan masalah apabila dalam membuat komik terjadi kesalahan dalam meninta sehingga merusak panel dan gambar, bagaimana menggunakan penggaris, bagaimana menjaga agar karya tetap aman terhindar dari kotor, serta bagaimana tracing sketsa gambar sebelum rendering. Komik yang dibuat oleh mahasiswa jurusan desain komunikasi visual dimaksudkan untuk memberikan tutorial membuat komik gaya Shoujo Manga secara mudah dan menyenangkan. Tujuan dibuatnya komik sebagai sumber belajar ini adalah untuk memberikan pengetahuan tentang bagaimana membuat script komik yang baik, mudah diaplikasikan, dan dapat memotivasi pebelajar untuk berlatih membuat komik. Penyajian bahan ajar seperti ini tampaknya cocok sebagai media ajar bagi para mahasiswa desain komunikasi visual yang pada dasarnya tertarik dan menggemari gambargambar. Selain dapat memotivasi sesama rekan mahasiswa untuk berkreasi, pemecahan masalah belajar melalui rekayasa desain seperti ini merupakan salah satu bentuk pengembangankreativitas yang efektif.
RANGKUMAN
Dari kedua jurnal tersebut sama sama membahas tentang desain komunikasi visual, jurnal pertama membahas tentang prinsip prinsip tentang desain sedangkan jurnal yang kedua membahas unsur dan prinsip desain.

KELEBIHAN

Penjelasan sudah cukup baik, bias dipahami pembaca, karena menyertakan poin-poin penting sehingga mempermudah pembaca dalam memahami materi.

KEKURANGAN

Mungkin kekurangannya hanya untuk gambar yang perlu ditambahkan sehingga pembaca akan lebih paham.

SUMBER:

Minggu, 19 November 2017

Pengertian Desain Komunikasi Visual

Mata Kuliah   : Desain Pemodelan Grafik
Nama               : Yuda Aditya Pangestu
NPM                 : 57415303
Kelas                : 3IA21
Nama Dosen  : Syefani Rahma Deski


Tulisan

Pengertian Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah.
Pada prinsipnya desain komunikasi visual adalah perancangan untruk menyampaikan pola pikir dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa bentuk visual yang komunikatif, efektif, efisien dan tepat. terpola dan terpadu serta estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif sasaran. elemen desain komunikasi visual adalah gambar/ foto, huruf, warna dan tata letak dalam berbagai media. baik media cetak, massa, elektronika maupun audio visual. Akar bidang desain komunikasi visual adalah komunikasi budaya, komunikasi sosial dan komunikasi ekonomi.

Sejarah Desain Komunikasi Visual

Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir.
Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.
Desain komunikasi visual berkembang sekitar tahun 1950-an. Jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam seniman spesialis. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah seniman visualisasi, tipografer dan ilustrator.


Perbedaan Desain Komunikasi Visual dengan Seni Murni

Desain Komunikasi Visual sebagai seni rupa terapan adalah bentuk seni yang penerapannya berlaku secara umum dalam bentuk komunikasi visual. Sedangkan Seni murni merupakan ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi. 
Hal itu lah yang membuat desain komunikasi visual berbeda dengan seni murni. Sebuah karya seni lebih bersifat ekspresif dan tidak punya tujuan secara umum. Seni bersifat individual dan berorientasi kepada ekspresi dan kepuasan dari pembuatnya (seniman). Sedangkan desain grafis berorientasi kepada kegunaan atau fungsinya. Desain grafis yang baik akan dilihat dari seberapa besar impact dari karya yang dihasilkannya.

Kesimpulannya:

Desain Komunikasi Visual tampak seperti Seni Murni dan begitu juga sebaliknya. Bahan dan teknik yang digunakan juga hampir sama akan tetapi maksud dan tujuan masing-masingnya berbeda. Penyebutan subjek ahlinya pun berbeda seorang yang ahli Seni Murni disebut Seniman sementara orang yang ahli Desain Komunikasi Visual adalah Desainer. Seniman dan desainer keduanya berusaha memecahkan problem visual, tetapi seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan diri, sedangkan Desainer harus menggerakan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara tertentu, mengikuti petunjuk, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk.


Referensi

Rabu, 11 Oktober 2017

Pengaruh Teknologi terhadap Perkembangan Grafik dan Pemodelan


Mata Kuliah  : Desain Pemodelan Grafik 
Nama              : Yuda Aditya Pangestu
NPM               : 57415303
Kelas              : 3IA21
Nama Dosen   : Syefani Rahma Deski



JURNAL 1

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Pembuatan Desain Pemodelan Grafik

Ada sebuah pengaruh terhadap kebudayaan dan juga teknologi dari suatu desain pemodelan grafis. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikiran utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya yang digunakan sebagai desain grafis, contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan lain-lain.
Kerajinan kain daerah merupakan warisan turun menurun dari nenek moyang yang indah untuk dijadikan sebagai sumber pikiran dalam melakukan pembuatan desain grafis, contoh perealisasiannya adalah batik dan songket. Sedangkan teknologi pun turut andil dalam perkembangan desain grafis. Dengan semakin majunya perkembangan teknologi maka semakin mudah untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan dapat menghasilkan lebih banyak desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.
Desain Pemodelan Grafis juga berkaitan erat dengan grafik komputer. Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :
  • Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek 2D dan 3D
  • Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk
  • Animasi yaitu menampilkan tingkah laku objek bergantung waktu
  • Kerangka Grafik Komputer
  • Graphic library seperti OpenGL adalah perantara aplikasi dan display hardware
  • Application program memetakan objek aplikasi ke citra dengan memanggil graphics library
  • Hasil dari interaksi user menghasilkan dan memodifikasi citra
  • Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dan lain-lain
Pengaruh lain dari kebudayaan dan teknologi desain pemodelan grafis yang lainnya adalah pengiklanan. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub-budaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
Setiap kebudayaan terdiri dari kumpulan sub-budaya yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras dan area geografis. Banyak sub-budaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.



JURNAL 2

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Pembuatan Desain Pemodelan Grafik

     Budaya dan teknologi sangat berpengaruh dalam pembuatan sebuah desain berbasis grafis. Namun faktor budaya yang memberikan pengaruh paling luas dan dalam. Hal ini dikarenakan budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Selain itu budaya juga merupakan kumpulan dari nilai – nilai dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya. Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: 1. kelompok nasionalisme 2. kelompok keagamaan 3. kelompok ras 4. area geografis Banyak sub budaya membentuk segmen pasar penting dan pemasaran yang sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.
     Sedangkan teknologi memberikan pengaruh yang tidak kalah penting karena desain grafis pada awalnya diterapkan hanya pada media-media statis, seperti buku, majalah, brosur dan hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia (diantaranya audio dan video).Dalam membuat Design Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.
     Kebudayaan Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.
     Teknologi Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

  

Penjelasan Isi dari kedua Jurnal Tersebut:
Pada kedua jurnal tersebut berisi tentang penjelasan bagaimana pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam pembuatan desain grafis. Pada keduanya terdapat pengaruh kebudayaan, faktor budaya memberikan pengaruh luas dalam desain pemodelan grafis. Dalam pengaruh teknologi memberikan pengaruh yang tidak kalah penting karena desai grafis pada awalnya diiterapkan hanya pada media-media statis seperti, buku, majalah, brosur, iklan-iklan pada aplikasi-aplikasi didalam smartphone.

Kelebihan:
Berdasarkan pembahasan dari 2 jurnal tersebut materinya mudah dipahami, materinya sangat bagus.
Kekurangan:
Berdasarkan pembahasan tersebut untuk beberapa contohnya perlu ditambahkan sehingga pembaca akan lebih paham.
Kesimpulan:
Pemodelan grafik mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain.



Sumber:

2.      Santona.2011. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam membuat desain   pemodelan grafis.Diambil dari:

Senin, 25 September 2017

Tulisan

Mata Kuliah    : Desain Permodelan Grafik
Nama                : Yuda Aditya Pangestu
NPM                  : 57415303
Kelas                 : 3IA21
Nama Dosen   : Syefani Rahma Deski



Desain Pemodelan Grafik

Latar Belakang

Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Identifikasi Masalah
Apa pengaruh teknologi terhadap perkembangan grafis dan pemodelan? yang ada serta pengaruh grafis terhadap perubahan teknologi.

Tujuan

Tujuan dari pembuatan jurnal analisis ini untuk mengetahui apa itu desain permodelan grafik dari berbagai macam jenis.

Pembahasan

Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.


Model
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.
Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Demikian pengertian dari setiap arti suku kata Desain Pemodelan Grafik dan jika di tarik kesimpulan maka pengertian Desain Pemodelan Grafik  sperti yang penulis sebut di awal penulisan.
Desain Grafik
Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.

Prinsip dan Unsur Desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur seperti bentuk, tekstur, garis, ruang dan warna membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut seperti keseimbangan, ritme, teka, proporsi dan kesatuan kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Referensi
https://www.wikipedia.org/

Tugas

Mata Kuliah    : Desain Permodelan Grafik
Nama              : Yuda Aditya Pangestu
NPM               : 57415303
Kelas               : 3IA21
Nama Dosen   : Syefani Rahma Deski

1. Pengertian Desain Pemodelan Grafik 

  • Desain 
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

  • Model
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.

  • Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Demikian pengertian dari setiap arti suku kata Desain Pemodelan Grafik dan jika di tarik kesimpulan maka pengertian Desain Pemodelan Grafik  sperti yang penulis sebut di awal penulisan.
 
  • Desain Grafik
Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.

2. Prinsip dan Unsur Desain Grafik
 
Prinsip Desain Grafik
Pesan suatu visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancer), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis. Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas terdapat beberapa prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain.
  • 1. Kesatuan (Unity) :

Salah satu prinsip tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat tercerai-berai, berantakan, sehingga tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya merupakan prinsip hubungan. Beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah dicapai.
  • 2. Keseimbangan (Balance) : 
Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni, keseimbangan tersebut tidak dapa diukur namun dapat dirasakan, misalnya suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.

  • 3.    Proporsi (Proportion) : 
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian, untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan kertas dan layout halaman.

  • 4.    Irama (Rhythm) : 
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk-bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut. Barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk-bentuk unsur rupa.

  • 5.    Dominasi (Domination) : 
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada dalam akya seni dan desain. Dominasi adalah keunggulan, sifat unggul dan istimewa yang akan menjadi unsur sebagai penrik dan pusat perhatian. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis.
 
Unsur Desain Grafik
Dalam setiap karya desain grafis terdiri bagian yang dapat kita pelajari secara terpisah. Berikut adalah unsur-unsur dari desain grafis yang dapat kita perhatikan:

  • 1.    Garis (Line) :
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik poin yang lain sehingga berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis merupakan unsur dasar dalam membangun bentuk atau mengkonstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line dan garis putus-putus.
 
  • 2.    Bentuk (Shape) : 
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk yang banyak dikenal oleh orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari bentuk dasar dan bentuk turunan. Pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:Huruf (Character), direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.Simbol (Symbol), direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai symbol atau lambing untuk menggambarkan bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (symbol) bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).Bentuk Nyata (Form), berkebalikan dari symbol, bentuk ini mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Misalnya seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.
 
  • 3.    Tekstur (Texture) : 
Tekstur merupakan tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada praktiknya, tekstur biasa dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
 
  • 4.    Ruang (Space) : 
Ruang merupakan jarak suatu bentuk dengan bentuk lainnya, biasa dijadikan unsure untuk member efek estetika dan dinabika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsure, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
 
  • 5.    Ukuran (Size) : 
Ukuran merupakan unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsure ini anda dapat menciptakan kontras penekanan pada obyek desain.
 
  • 6.    Warna (Color) : 
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Warna dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Warna dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/ RGB) dan tinta/cat (substractive color/CMYK). Warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/ RGB) yang biasanya digunakan pada pewarnaan lampu, monitor, TV dan sebagainya. Warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.



3. Jenis-jenis Grafik 

  • Grafik Bitmap
Grafik bitmap merupakan duplikat atau tiruan persis dari gambar asli dalam bentuk gambar digital. Gambar jenis ini tersusun dari sejumlah titik pixel, dot, point atau titik koordinat yang ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai warna tersendiri sehingga membentuk pola tertentu di layar monitor. Pola yang terbentuk itulah yang menghasilkan atau menimbulkan kesan gambar.
  • Grafik Vektor
Gambar vektor adalah gambar yang tersusun oleh sekumpulan garis, kurva, dan bidang tertentu dengan menggunakan serangkaian instruksi yang masing-masing didefinisikan secara matematis. Setiap garis, kurva, dan bidang tertentu tersebut mempunyai properti atau atribut masingmasing berupa fill, stroke, dan node. Gambar vektor tidak dipengaruhi oleh resolusi gambar atau titik pixel seperti pada gambar bitmap.

Referensi
https://loraanisya.wordpress.com/2015/10/09/desain-pemodelan-grafik/

Pengantar Komputasi Modern - Pengantar Quantum Computation

Pengantar Quantum Computation Mata Kuliah  : Pengantar Komputasi Modern # Kelas : 4IA21 Dosen : Natallios Peter Sipasulta ...