Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik
Nama :
Yuda Aditya Pangestu
NPM
: 57415303
Kelas :
3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski
JURNAL 1
Interesting Article: Design Principles for Visual Communication
If you are a regular reader of this
blog, especially the posts in the category “What the Experts have to say”, then
you are probably convinced by now that visual communication is extremely
valuable and important. Countless authors have written about the the benefits
of communicating complex ideas and information visually (better and faster
understanding – especially across language, cultural and educational barriers,
better retention, few misunderstandings, etc.).
But I guess in many ways visual
communication is similar to many other concepts, for example social media
marketing (another buss word at the moment). Just doing it is only gonna get
you so far, if you really want to benefit from it you need to do it RIGHT. That
is why I though this article I found about design principles for visual
communication might be of interest for many of the readers of
this blog.
The article was written by Maneesh
Agrawala, associate professor in the Electrical Engineering and Computer
Sciences Department of the University of California, Berkeley, Wilmot
Li, a research scientist in the Creative Technologies Lab of Adobe
Systems, and Floraine Berthouzoz, a Ph.D. candidate in the Electrical
Engineering and Computer Sciences Department of the University of California,
Berkeley and was published in the April 2011 issue of the magazine COMMUNICATIONS
of the ACM.
They argue that the amount of data, that
humans need to process and understand, is growing exponentially every year and
that the problem is that: “human designers lack the time to hand-design
effective visualizations for this wealth of data. Too often, data is either
poorly visualized or not visualized at all. Either way, the results can be
catastrophic”.
Therefore, the authors aim to “identify
domain-specific design principles, instantiating them within automated
visualization design systems that enable non-designers to create effective
visual displays.” To do this they have developed a three-staged approach for
creating visualization design systems.
Stage 1: Identifying Design Principles
·
> Identify domain-specific design principles by analyzing the best
hand-designed visualizations within a particular information domain.
·
> Connect this analysis with research on perception and cognition of
visualizations.
Stage 3: Evaluating Design Principles
·
> Measure improvements in information processing, communication, and decision
making that result from the visualizations.
·
> These evaluations also serve to validate the design principles
The researchers
have tested and used this approach in the domain of cartographic visualization
as well as technical illustration.
I n the domain of
cartographic visualizations we have developed automated algorithms for creating
route maps and tourist maps of cities. In the domain of technical illustration
we have developed automated techniques for generating assembly instructions of
furniture and toys and for creating interactive cutaway and exploded-view
illustrations of complex mechanical, mathematical, and biological objects.
“KOMIK
SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL
PEMBELAJARAN”
PEMBELAJARAN”
Penulis : Heru Dwi Waluyanto
Menurut Pranata, seseorang akan belajar secara maksimal jika
berinteraksi dengan
stimulus yang cocok dengan gaya belajarnya. Dengan demikian, mahasiswa desain komunikasi visual akan dapat belajar secara maksimal jika yang bersangkutan belajar dengan memanfaatkan materi atau media yang bersifat visual. Materi atau media yang bersifat visual tersebut antara lain dapat berbentuk peta (maps), diagram, poster, komik, dan media belajar berbasis komunikasi visual lainnya. Komik sebagai media pembelajaran merupakan salah satu media yang dipandang efektif untuk membelajarkan dan mengembangkan kreativitas mahasiswa desain komunikasi visual .
stimulus yang cocok dengan gaya belajarnya. Dengan demikian, mahasiswa desain komunikasi visual akan dapat belajar secara maksimal jika yang bersangkutan belajar dengan memanfaatkan materi atau media yang bersifat visual. Materi atau media yang bersifat visual tersebut antara lain dapat berbentuk peta (maps), diagram, poster, komik, dan media belajar berbasis komunikasi visual lainnya. Komik sebagai media pembelajaran merupakan salah satu media yang dipandang efektif untuk membelajarkan dan mengembangkan kreativitas mahasiswa desain komunikasi visual .
Seperti diketahui, komik memiliki banyak arti dan debutan,
yang disesuaikan dengan tempat masing-masing komik itu berada. Secara umum,
komik sering diartikan sebagai cerita bergambar. Scout McCloud memberikan
pendapat bahwa komik dapat memiliki arti gambargambar serta lambang lain yang
ter-jukstaposisi (berdekatan, bersebelahan) dalam urutan tertentu, utuk
menyampaikan informasi dan/atau mencapai tanggapan estetis dari pembacanya.
Komik sesungguhnya lebih dari sekedar cerita bergambar yang ringan dan
menghibur Komik bukan cuma bacaan bagi anak-anak. Komik adalah suatu
bentuk media komunikasi visual yang mempunyai kekuatan untuk menyampaikan
informasi secara popular dan mudah dimengerti. Hal ini dimungkinkan karena
komik memadukan kekuatan gambar dan tulisan, yang dirangkai dalam suatu alur
cerita gambar membuat informasi lebih mudah diserap. Teks membuatnya lebih
dimengerti, dan alur membuatnya lebih mudah untuk diikutidan diingat. Dewasa
ini komik telah berfungsi sebagai media hiburan yang dapat disejajarkan dengan
berbagai jenis hiburan lainnya seperti film, TV, dan bioskop. Komik adalah juga
media komunikasi visual dan lebih daripada sekedar cerita bergambar yang ringan
dan menghibur. Sebagai media komunikasi visual, komik dapat diterapkan sebagai
alat bantu pendidikan dan mampu menyampaikan informasi secara efektif dan
efisien. Seperti diketahui, gaya belajar terdiri atas gaya visual, gaya
auditori, dan gaya keptik. Gaya belajar visual merupakan gaya belajar yang
lebih mengandalkan indera visual untuk menyerap informasi. Mahasiswa desain
komunikasi visual diduga cenderung memiliki gaya belajar visual. Kecenderungan
ini terbentuk karena dalam kesehariannya mahasiswa yang bersangkutan lebih
berinteraksi dengan objek visual.
Komik sebagai media berperan sebagai alat yang mempunyai
fungsi menyampaikan pesan. Komik sebagai media pembelajaran merupakan alat yang
berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Dalam konteks ini pembelajaran
menunjuk pada sebuah proses komunikasi antara pebelajar (mahasiswa) dan sumber
belajar (dalam hal ini komik pembelajaran). Komunikasi belajar akan berjalan
dengan maksimal jika pesan pembelajaran disampaikan secara jelas, runtut,
dan menarik. Pesan pembelajaran yang baik memenuhi beberapa syarat. Pertama,
pesan pembelajaran harus meningkatkan motivasi pebelajar. Pemilihan isi dan
gaya
penyampaian pesan mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pebelajar. Kedua, isi dan gaya penyampaian pesan juga harus merangsang pebelajar memproses apa yang dipelajari serta memberikan rangsangan belajar baru. Ketiga, pesan pembelajaran yang baik akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong pebelajar untuk melakukan praktik-praktik dengan benar.
penyampaian pesan mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pebelajar. Kedua, isi dan gaya penyampaian pesan juga harus merangsang pebelajar memproses apa yang dipelajari serta memberikan rangsangan belajar baru. Ketiga, pesan pembelajaran yang baik akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong pebelajar untuk melakukan praktik-praktik dengan benar.
Mahasiswa desain komunikasi visual tingkat awal rata-rata
belum memiliki pengetahuan bahkan gambaran yang memadai mengenai proses membuat
komik. Untuk itu, seorang mahasiswa mengolahnya sebagai karya tugas akhir.
Karakter yang digunakan disesuaikan dengan karakteristik dan kebutuhan sasaran
pembacanya. Olahan pesan diungkapkan dalam bentuk alur bingkai yang runtut
dengan gambar yang bergaya pop serta dengan menggunakan bahasa yang jelas, ringkas,
dan biasa digunakan dalam bahasa sehari-hari . merupakan cuplikan komik tentang
bagaimana cara memecahkan masalah apabila dalam membuat komik terjadi kesalahan
dalam meninta sehingga merusak panel dan gambar, bagaimana menggunakan
penggaris, bagaimana menjaga agar karya tetap aman terhindar dari kotor, serta
bagaimana tracing sketsa gambar sebelum rendering. Komik yang dibuat oleh
mahasiswa jurusan desain komunikasi visual dimaksudkan untuk memberikan
tutorial membuat komik gaya Shoujo Manga secara mudah dan menyenangkan. Tujuan
dibuatnya komik sebagai sumber belajar ini adalah untuk memberikan pengetahuan
tentang bagaimana membuat script komik yang baik, mudah diaplikasikan, dan
dapat memotivasi pebelajar untuk berlatih membuat komik. Penyajian bahan ajar
seperti ini tampaknya cocok sebagai media ajar bagi para mahasiswa desain
komunikasi visual yang pada dasarnya tertarik dan menggemari gambargambar.
Selain dapat memotivasi sesama rekan mahasiswa untuk berkreasi, pemecahan
masalah belajar melalui rekayasa desain seperti ini merupakan salah satu bentuk
pengembangankreativitas yang efektif.
RANGKUMAN
Dari kedua jurnal tersebut sama sama membahas tentang desain komunikasi
visual, jurnal pertama membahas tentang prinsip prinsip tentang desain
sedangkan jurnal yang kedua membahas unsur dan prinsip desain.
KELEBIHAN
Penjelasan sudah cukup baik, bias dipahami pembaca, karena menyertakan
poin-poin penting sehingga mempermudah pembaca dalam memahami materi.
KEKURANGAN
Mungkin kekurangannya hanya untuk gambar yang perlu ditambahkan sehingga
pembaca akan lebih paham.
SUMBER: