Selasa, 21 November 2017

Jurnal Internasional dan Nasional

Mata Kuliah   : Desain Pemodelan Grafik
Nama             : Yuda Aditya Pangestu
NPM              : 57415303
Kelas              : 3IA21
Nama Dosen  : Syefani Rahma Deski


JURNAL 1 

Interesting Article: Design Principles for Visual Communication




If you are a regular reader of this blog, especially the posts in the category “What the Experts have to say”, then you are probably convinced by now that visual communication is extremely valuable and important. Countless authors have written about the the benefits of communicating complex ideas and information visually (better and faster understanding – especially across language, cultural and educational barriers, better retention, few misunderstandings, etc.).

But I guess in many ways visual communication is similar to many other concepts, for example social media marketing (another buss word at the moment). Just doing it is only gonna get you so far, if you really want to benefit from it you need to do it RIGHT. That is why I though this article I found about design principles for visual communication might be of interest for many of the readers of this blog.
The article was written by Maneesh Agrawala, associate professor in the Electrical Engineering and Computer Sciences Department of the University of California, Berkeley, Wilmot Li, a research scientist in the Creative Technologies Lab of Adobe Systems, and Floraine Berthouzoz, a Ph.D. candidate in the Electrical Engineering and Computer Sciences Department of the University of California, Berkeley and was published in the April 2011 issue of the magazine COMMUNICATIONS of the ACM.

They argue that the amount of data, that humans need to process and understand, is growing exponentially every year and that the problem is that: “human designers lack the time to hand-design effective visualizations for this wealth of data. Too often, data is either poorly visualized or not visualized at all. Either way, the results can be catastrophic”.  

Therefore, the authors aim to “identify domain-specific design principles, instantiating them within automated visualization design systems that enable non-designers to create effective visual displays.” To do this they have developed a three-staged approach for creating visualization design systems.

Stage 1: Identifying Design Principles
·     >   Identify domain-specific design principles by analyzing the best hand-designed visualizations within a particular information domain.
·     >   Connect this analysis with research on perception and cognition of visualizations.



Stage 3: Evaluating Design Principles
  

·    >  Measure improvements in information processing, communication, and decision making that result from the visualizations.
·       > These evaluations also serve to validate the design principles
     
     The researchers have tested and used this approach in the domain of cartographic visualization as well as technical illustration.
I   n the domain of cartographic visualizations we have developed automated algorithms for creating route maps and tourist maps of cities. In the domain of technical illustration we have developed automated techniques for generating assembly instructions of furniture and toys and for creating interactive cutaway and exploded-view illustrations of complex mechanical, mathematical, and biological objects.



“KOMIK SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL
PEMBELAJARAN”

Penulis : Heru Dwi Waluyanto

Menurut Pranata, seseorang akan belajar secara maksimal jika berinteraksi dengan
stimulus yang cocok dengan gaya belajarnya. Dengan demikian, mahasiswa desain komunikasi visual akan dapat belajar secara maksimal jika yang bersangkutan belajar dengan memanfaatkan materi atau media yang bersifat visual. Materi atau media yang bersifat visual tersebut antara lain dapat berbentuk peta (maps), diagram, poster, komik, dan media belajar berbasis komunikasi visual lainnya. Komik sebagai media pembelajaran merupakan salah satu media yang dipandang efektif untuk membelajarkan dan mengembangkan kreativitas mahasiswa desain komunikasi visual .
Seperti diketahui, komik memiliki banyak arti dan debutan, yang disesuaikan dengan tempat masing-masing komik itu berada. Secara umum, komik sering diartikan sebagai cerita bergambar. Scout McCloud memberikan pendapat bahwa komik dapat memiliki arti gambargambar serta lambang lain yang ter-jukstaposisi (berdekatan, bersebelahan) dalam urutan tertentu, utuk menyampaikan informasi dan/atau mencapai tanggapan estetis dari pembacanya. Komik sesungguhnya lebih dari sekedar cerita bergambar yang ringan dan menghibur Komik bukan cuma bacaan bagi anak-anak. Komik adalah suatu bentuk media komunikasi visual yang mempunyai kekuatan untuk menyampaikan informasi secara popular dan mudah dimengerti. Hal ini dimungkinkan karena komik memadukan kekuatan gambar dan tulisan, yang dirangkai dalam suatu alur cerita gambar membuat informasi lebih mudah diserap. Teks membuatnya lebih dimengerti, dan alur membuatnya lebih mudah untuk diikutidan diingat. Dewasa ini komik telah berfungsi sebagai media hiburan yang dapat disejajarkan dengan berbagai jenis hiburan lainnya seperti film, TV, dan bioskop. Komik adalah juga media komunikasi visual dan lebih daripada sekedar cerita bergambar yang ringan dan menghibur. Sebagai media komunikasi visual, komik dapat diterapkan sebagai alat bantu pendidikan dan mampu menyampaikan informasi secara efektif dan efisien. Seperti diketahui, gaya belajar terdiri atas gaya visual, gaya auditori, dan gaya keptik. Gaya belajar visual merupakan gaya belajar yang lebih mengandalkan indera visual untuk menyerap informasi. Mahasiswa desain komunikasi visual diduga cenderung memiliki gaya belajar visual. Kecenderungan ini terbentuk karena dalam kesehariannya mahasiswa yang bersangkutan lebih berinteraksi dengan objek visual.
Komik sebagai media berperan sebagai alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Komik sebagai media pembelajaran merupakan alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Dalam konteks ini pembelajaran menunjuk pada sebuah proses komunikasi antara pebelajar (mahasiswa) dan sumber belajar (dalam hal ini komik pembelajaran). Komunikasi belajar akan berjalan dengan maksimal jika pesan pembelajaran disampaikan secara jelas, runtut, dan menarik. Pesan pembelajaran yang baik memenuhi beberapa syarat. Pertama, pesan pembelajaran harus meningkatkan motivasi pebelajar. Pemilihan isi dan gaya
penyampaian pesan mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pebelajar. Kedua, isi dan gaya penyampaian pesan juga harus merangsang pebelajar memproses apa yang dipelajari serta memberikan rangsangan belajar baru. Ketiga, pesan pembelajaran yang baik akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong pebelajar untuk melakukan praktik-praktik dengan benar.
Mahasiswa desain komunikasi visual tingkat awal rata-rata belum memiliki pengetahuan bahkan gambaran yang memadai mengenai proses membuat komik. Untuk itu, seorang mahasiswa mengolahnya sebagai karya tugas akhir. Karakter yang digunakan disesuaikan dengan karakteristik dan kebutuhan sasaran pembacanya. Olahan pesan diungkapkan dalam bentuk alur bingkai yang runtut dengan gambar yang bergaya pop serta dengan menggunakan bahasa yang jelas, ringkas, dan biasa digunakan dalam bahasa sehari-hari . merupakan cuplikan komik tentang bagaimana cara memecahkan masalah apabila dalam membuat komik terjadi kesalahan dalam meninta sehingga merusak panel dan gambar, bagaimana menggunakan penggaris, bagaimana menjaga agar karya tetap aman terhindar dari kotor, serta bagaimana tracing sketsa gambar sebelum rendering. Komik yang dibuat oleh mahasiswa jurusan desain komunikasi visual dimaksudkan untuk memberikan tutorial membuat komik gaya Shoujo Manga secara mudah dan menyenangkan. Tujuan dibuatnya komik sebagai sumber belajar ini adalah untuk memberikan pengetahuan tentang bagaimana membuat script komik yang baik, mudah diaplikasikan, dan dapat memotivasi pebelajar untuk berlatih membuat komik. Penyajian bahan ajar seperti ini tampaknya cocok sebagai media ajar bagi para mahasiswa desain komunikasi visual yang pada dasarnya tertarik dan menggemari gambargambar. Selain dapat memotivasi sesama rekan mahasiswa untuk berkreasi, pemecahan masalah belajar melalui rekayasa desain seperti ini merupakan salah satu bentuk pengembangankreativitas yang efektif.
RANGKUMAN
Dari kedua jurnal tersebut sama sama membahas tentang desain komunikasi visual, jurnal pertama membahas tentang prinsip prinsip tentang desain sedangkan jurnal yang kedua membahas unsur dan prinsip desain.

KELEBIHAN

Penjelasan sudah cukup baik, bias dipahami pembaca, karena menyertakan poin-poin penting sehingga mempermudah pembaca dalam memahami materi.

KEKURANGAN

Mungkin kekurangannya hanya untuk gambar yang perlu ditambahkan sehingga pembaca akan lebih paham.

SUMBER:

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Pengantar Komputasi Modern - Pengantar Quantum Computation

Pengantar Quantum Computation Mata Kuliah  : Pengantar Komputasi Modern # Kelas : 4IA21 Dosen : Natallios Peter Sipasulta ...