Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game
Nama : Yuda Aditya Pangestu
NPM : 57415303
Kelas : 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski
Tugas
Board game
adalah
bagian dari tabletop game yang didalamnya terdapat peraturan cara bermain yang
dilengkapi dengan beberapa komponen seperti token, pion atau bidak yang dapat
digerakkan diatas sebuah “papan” khusus. Contohnya seperti yang sudah umum
diketahui, yaitu Catur. Sebuah permainan bagaimana mengatur strategi untuk
“menangkap” pion Raja milik lawan. Seperti kriteria board game yang sudah
disebutkan, Catur terdiri dari banyak pion (Raja, Ratu, Mentri, Kuda, dll) dan
bisa digerakkan di atas papan-khusus dengan motif kotak-kotak. Manikmaya akan
membahas tentang sejarah board game di lain kesempatan.
Algoritma minimax merupakan
basis dari semua permainan berbasis AI seperti permainan catur misalnya. AI
permainan catur tentunya sudah sangat terkenal dimana AI tersebut bahkan dapat
mengalahkan juara dunia sekalipun. Pada algoritma minimax, pengecekan akan seluruh
kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan
menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya
dibutuhkan resource yang berskala besar untuk menangani komputasi pencarian
pohon solusi tersebut berhubung kombinasi kemungkinan untuk sebuah permainan
catur pada setiap geraknya sangat banyak sekali
Algoritma minimax merupakan algoritma yang
diterapkan dalam game yang melibatkan dua pemain yang saling bergantian,
seperti tic-tac-toe, chess, go, othello dan game yang menggunakan strategi atau
logika lainnya (Wijaya, 2010). Persamaan antara semua game tersebut yaitu semua
merupakan game logika dan game dengan informasi yang lengkap. Ini berarti bahwa
game merupakan sekumpulan aturan main dan dasar pemikiran yang logis.
Algoritma minimax merupakan
salah satu algoritma yang sering digunakan untuk game kecerdasan buatan yang
menggunakan teknik depth first search (DFS) dalam pencariannya pada pohon
dengan kedalaman terbatas (Kusumadewi, 2003). Algoritma minimax digunakan untuk
memilih langkah terbaik, dimana kedua pemain akan saling berusaha untuk
memenangkan permainan.
Algoritma minimax akan
melakukan pengecekan pada seluruh kemungkinan yang ada, sehingga akan
menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan permainan tersebut
(Jannah, 2010). Dengan pohon permainan ini setiap pemain mengetahui
langkah-langkah yang mungkin diberikan pada situasi permainan saat ini.
Sehingga untuk setiap langkah dan semua langkah selanjutnya dapat diketahui.
Fungsi heuristik yang
digunakan algoritma ini adalah fungsi heuristik statis (Kusumadewi, 2003).
Fungsi heuristik digunakan untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang
merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut
dipilih. Dari nilai-nilai heuristik inilah komputer akan menentukan simpul mana
dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih
tersebut adalah simpul dengan nilai heuristik yang akan menuntun permainan ke
hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer (Akbar, 2007).
Sumber: