Selasa, 13 November 2018

Proposal Business Plan

Nama Kelompok : Juragan Komputer
Farhan Johandy
M, Aji H.
M. Popov
Silvia W.
Yuda A.

Kelas : 
4IA21

Dosen :

 Lely Prananingrum S.Kom.,MMSI


JL.GALAXY RAYA NO 10
BEKASI
17510
081514154309


1.    PENDAHULUAN
          1.1  Sejarah Berdirinya

Juragan Komputer merupakan sebuah toko yang didirikan tahun 2018. Beralamat Jl. Galaxy Raya No.10 Kota Bekasi. Latar  belakang pendirian toko tersebut adalah tingginya minat masyarakat terhadap perkembangan teknologi khususnya dalam bidang komputer.
Juragan Komputer adalah toko penjualan komputer yang mengkhususkan diri dalam penyediaan produk-produk teknologi komputer terkini baik secara grosir maupun perorangan. Komitmen kami kualitas adalah segalanya, dengan harga yang kompetitif dan didukung pula dengan layanan purna jual yang baik semua hanya untuk anda, yakinkan kami adalah rekan sejati bisnis anda.
Jika anda merasa khawatir atau takut dengan transaksi online ?, kami menyediakan line telepon dan alamat lengkap serta toko, jadi jangan segan untuk menghubungi kami, kami akan selalu siap untuk melayani anda

1.2  Visi dan Misi Usaha

Visi :
1.     Menjadi bisnis yang bisa menyajikan kebahagian, dengan harga Pas kualitas ter-Atas.
2.     Menciptakan brand image yang kuat.
3.     Menjadi toko komputer terkemuka yang selalu konsisten dalam menyediakan produk dengan kualitas ter-atas sehingga memuaskan pelanggan.
Misi :
1.     Menciptakan sebuah toko komputer dengan berbagai produk terbaru.
2.     Mengusahakan segmentasi yang lebih merakyat dengan penentuan harga yang lebih  terjangakau.
3.     Menyediakan peralatan Komputer dan memberikan pelayanan yang terbaik bagi para pelanggannya.


2. ASPEK PEMASARAN
2.1 Gambaran Umum Pasar (STP)

Segmen Pasar

Kami mengusahakan segmentasi pasar kami seluas mungkin :

1.     Sifat dari komputer itu sendiri yang dibutuhkan oleh setiap orang.

2.     Semua orang saat ini menggunakan komputer.
Kami memperkirakan pembeli potensial terbanyak adalah golongan usia remaja ke atas.


  Target Pasar
Secara garis besar kami menciptakan dan menjual produk yang bersifat merakyat alias terjangkau. Produk yang kami jual antara lain :
1.  Hardware komputer meliputi :  harddisk, processor, ram, keyboard, mouse,monitor, motherboard, dll.
2.     Aksesoris komputer meliputi : flashdisk, cooling pad, speaker, dll.
Kami juga menyediakan satu atau beberapa varian produk yang berkualitas tinggi (dan dengan harga lebih tinggi tentunya).  Tingkatan kualitas tersebut (dari bawah ke atas), dengan harapan menjadi nilai positif bagi efek psikologis ke konsumen.

Positioning
Dilihat lokasinya, target pasar kami belum ada yang menjalankan usaha dalam jenis yang sama dengan yang akan kami jalankan. Sedangkan usaha di bidang dan jenis yang sama –walaupun belum ada di lokasi target pasar kami- sudah mulai banyak bermunculan. Beberapa nama pesaing potensial yang sudah mulai terkenal dalam bidang penjualan komputer adalah :
  1. Multimedia Nusantara
  2. Sodagar Komputer
  3. Abee Pro 
2.2 Permintaan
Strategi Pemasaran
    Dalam mengusahakan agar produk sampai ke tangan konsumen, kami menyusun strategi pemasaran sebagai berikut:
1.     Membuat dan membuka toko yang menarik perhatian calon pembeli.
2.     Menyebarkan Brosur dan Pamflet
3.     Mengiklankan di Social media (Facebook, Instagram, Twitter, Iklan televisi)
4.     Promosi pada waktu pembukaan dengan memberikan diskon 35%
5.     Promosi memberikan kupon diskon untuk pembelian selanjutnya (minimal belanja 200rb mendapat kupon diskon 30rb).
6.     Membuat website sendiri untuk toko Juragan computer.

Analisis Sumber Daya Manusia (SDM)

Gambaran Kebutuhan SDM
Kami membagi SDM menjadi 3 fungsi dalam memenuhi kebutuhan SDM, yaitu :
1.     Bagian Operasional, yang mengurus perlengkapan dan jalannya usaha sehari-hari.
2.     Bagian Sales, mengurus penjualan produk sehari-hari, termasuk melayani pembeli.
3.     Bagian keuangan, mencatat dan mengkomunikasikan laporan keuangan.


Rencana Pengembangan SDM
Rencana Pengembangan SDM akan kami implementasikan pada 2 titik waktu, yaitu :
1.     Pada awal perekrutan sales untuk toko awal kami. Pengembangan meliputi strategi          marketing.
2. Pengembangannya adalah pelatihan untuk semua bagian SDM, yaitu operasional, keuangan, dan sales.


Analisis Konsumen
Perilaku konsumen dalam membeli produk komputer dipengaruhi oleh sosial dan pribadi. Oleh karena itu, analisis konsumen yang dapat disimpulkan adalah:
1.  Keyakinan konsumen untuk membeli produk komputer diperoleh melalui kebutuhan konsumen itu sendiri atau merupakan kebutuhan eksternal yang harus dipenuhi (membeli laptop untuk mengerjakan tugas kuliah).
2.    Konsumen akan mencari toko penjual produk komputer yang memiliki indikator yang baik dalam segi pelayanan, harga, kualitas, garansi dan reputasi toko.
3.   Konsumen akan mengevaluasi produk komputer seperti membandingkan harga dengan toko lain atau mencari harga pasaran melalui internet.
4.  Konsumen mendapat keyakinan dalam memilih suatu toko produk komputer melalui pendapat orang lain bahwa toko produk komputer A lebih baik dari toko produk komputer B.

Proses Penjualan

Produk yang kami jual meliputi perangkat komputer seperti prosesor, memori, hard drive, kartu pengolah grafis dan perangkat periferalnya seperti mouse, keyboard, printer dan scanner  sehingga dalam proses penjualan membutuhkan sales yang memahami tentang sistem komputer. Selain membuat toko fisik, kita juga menyediakan toko online pada beberapa e-commerce seperti tokopedia, bukalapak, dan shopee dan juga website sendiri. Untuk proses pembayaran, pembeli dapat membayar secara cash atau menggunakan Debit/Kredit Bank tertentu. Semua proses penjualan dan pembelian dicatat menggunakan nota sebagai bukti sah proses pembayaran.

Sabtu, 23 Juni 2018

Bab 6 - Pengambilan Keputusan pada Board Game


Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game

Nama : Yuda Aditya Pangestu          

NPM : 57415303

Kelas : 3IA21

Nama Dosen : Syefani Rahma Deski

Tugas

Board game 
adalah bagian dari tabletop game yang didalamnya terdapat peraturan cara bermain yang dilengkapi dengan beberapa komponen seperti token, pion atau bidak yang dapat digerakkan diatas sebuah “papan” khusus. Contohnya seperti yang sudah umum diketahui, yaitu Catur. Sebuah permainan bagaimana mengatur strategi untuk “menangkap” pion Raja milik lawan. Seperti kriteria board game yang sudah disebutkan, Catur terdiri dari banyak pion (Raja, Ratu, Mentri, Kuda, dll) dan bisa digerakkan di atas papan-khusus dengan motif kotak-kotak. Manikmaya akan membahas tentang sejarah board game di lain kesempatan.
  
Algoritma minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI seperti permainan catur misalnya. AI permainan catur tentunya sudah sangat terkenal dimana AI tersebut bahkan dapat mengalahkan juara dunia sekalipun. Pada algoritma minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resource yang berskala besar untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi tersebut berhubung kombinasi kemungkinan untuk sebuah permainan catur pada setiap geraknya sangat banyak sekali
 Algoritma minimax merupakan algoritma yang diterapkan dalam game yang melibatkan dua pemain yang saling bergantian, seperti tic-tac-toe, chess, go, othello dan game yang menggunakan strategi atau logika lainnya (Wijaya, 2010). Persamaan antara semua game tersebut yaitu semua merupakan game logika dan game dengan informasi yang lengkap. Ini berarti bahwa game merupakan sekumpulan aturan main dan dasar pemikiran yang logis. 
Algoritma minimax merupakan salah satu algoritma yang sering digunakan untuk game kecerdasan buatan yang menggunakan teknik depth first search (DFS) dalam pencariannya pada pohon dengan kedalaman terbatas (Kusumadewi, 2003). Algoritma minimax digunakan untuk memilih langkah terbaik, dimana kedua pemain akan saling berusaha untuk  memenangkan permainan.
Algoritma minimax akan melakukan pengecekan pada seluruh kemungkinan yang ada, sehingga akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan permainan tersebut (Jannah, 2010). Dengan pohon permainan ini setiap pemain mengetahui langkah-langkah yang mungkin diberikan pada situasi permainan saat ini. Sehingga untuk setiap langkah dan semua langkah selanjutnya dapat diketahui.

Fungsi heuristik yang digunakan algoritma ini adalah fungsi heuristik statis (Kusumadewi, 2003). Fungsi heuristik digunakan untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Dari nilai-nilai heuristik inilah komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristik yang akan menuntun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer (Akbar, 2007). 

Sumber:



Bab 5 - Taktik & Strategi Pada AI (Penulisan)


Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game

Nama : Yuda Aditya Pangestu          

NPM : 57415303

Kelas : 3IA21

Nama Dosen : Syefani Rahma Deski

Tulisan
TAKTIK DAN STRATEGI AI
Strategy adalah Jenis game yang mengharuskan pemainnya menggunakan taktik dan strategi untuk jeli dalaa untuk mengatur suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka memenangkan permainan. biasanya di dalam game Strategy, kita dituntut untuk mencari uang, emas, poin atau sm melihat setiap peluang, kelemahan musuh dan bijaksana dalam menggunakan sumber daya yang ademua yang berfungsi untuk untuk membiayai pasukan kita. Games Strategy dibagi 2 :

Real Time Strategy (RTS)
Pada game jenis ini, kita dapat mengendalikan pasukan secara langsung, dari mencari sumber daya, hingga menghancurkan musuh. Semua pertempuran ini dapat kita saksikan secara langsung.

Turn Based Strategy (TBS)
Game Jenis ini adalah game yang di jalankan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan harus menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.

Game yang menggunakan Real Time Strategy ialah: Warcraft 3, Lord of The Rings,
Starcraft 2 dan Company of Heroes. Dimana pada game tersebut mengendalikan pasukan secara langsung.

Sumber:




Bab 5 - AI dalam Taktikal dan Strategi (Tugas)


Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game

Nama : Yuda Aditya Pangestu          

NPM : 57415303

Kelas : 3IA21

Nama Dosen : Syefani Rahma Deski

Tugas
1.       Jelaskan apa itu taktik waypoint?
Waypoint adalah titik acuan / kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat-koordinat itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan navigasi di udara.

2.       Jelaskan apa itu analisis taktik?
Analisis taktik adalah untuk mengetahui taktik yang digunakan oleh tim lawan. Analisis taktikal biasanya ditulis dalam bahasa yang lebih teknis. Hal itu menjadikannya relatif sulit dipahami. Kesulitan-kesulitan dalam “membaca” analisis taktikal sebenarnya bisa teratasi dengan beberapa langkah mudah.

3.       Jelaskan taktik dalam path finding?
Tactical Pathfinding merupakan algoritma pencarian jalur yang bisa melakukan pencarian jalur terpendek dengan menghitung bobot ancaman. Implementasi algoritma ini dapat memberikan gerakan taktis pada non-player character. Algoritma ini dilakukan berdasarkan algoritma pencarian jalur A* yang ditambah dengan perhitungan bobot.

Sumber:

Selasa, 01 Mei 2018

Contoh Konsep Pengambilan Keputusan (Tulisan)

Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Game

Nama : Yuda Aditya Pangestu

NPM : 57415303

Kelas : 3IA21

Nama Dosen : Syefani Rahma Deski


TULISAN
  •   Contoh Game Pengambilan Keputusan




Dimana pada game minesweeper menggunakan pengambilan keputusan dalam waktu cepat dan tepat.



Dimana pada  game ini menggunakan pengambilan keputusan untuk mengatur kartu hingga sampai kartu tersebut abis.


  •  Contoh Game State Machine




Pada game ini kita memerlukan state mengoper, shooting dan melawan musuh.



Dimana game tersebut harus menghindar dari musuh dimana musuh tersebut berbentuk hantu.

  • Contoh Game Fuzzy Logic




Dimana pada game diatas memiliki fuzzy logic control pada pemainnya.



Diaman pada game ludo menggunakan Artificial Intellegence dan user bisa melawan user lainnya.


  • Contoh Game Sistem Markov




Pada game diatas menggunakan system markov dimana setiap pemain harus sesuai aturan yang didapat angka dadu tersebut.




Dimana pada game monopoly ini menggunakan dadu ketika ingin berjalan.


  • Contoh Game Rule Base System




Dimana pemainan diatas bermain untuk menyelesaikan bola kekotak merah.



Pada game diatas dimana harus menyelesaikan potongan-potongan agar terlihat gambar pada puzzle tersebut




Referensi:





Pengantar Komputasi Modern - Pengantar Quantum Computation

Pengantar Quantum Computation Mata Kuliah  : Pengantar Komputasi Modern # Kelas : 4IA21 Dosen : Natallios Peter Sipasulta ...